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「縱使面對矛盾又荒謬的處境,人們還是能在覺察中體會到快樂。」是貫穿全書的重要的概念。

主角莫梭是書中的「現代荒謬英雄」。在看本書後時,我一直不明白莫梭有哪一點可以被稱之為英雄?

莫梭是一個極其冷漠疏離的人,他對母親的死無動於衷;對於傾心於自己的瑪莉雖有肉體關係卻也毫無愛意;在犯下殺人的罪行後,更是沒有絲毫悔過。這樣一個違反普世道德規範、常識的人,對於受這樣價值體系教育下的我來說,在他身上根本找不到一點認同感,甚至還會感覺到無法理解對方的反感。

然而隨著劇情來到莫梭因為殺人而在法庭的受審,以及行刑前與神父因為奠基於宗教上的倫理道德與莫梭個人的真實的兩相辯論,以及最後莫梭對於於這一切的醒悟與答案...才讓我開始理解他的感受、他的想法,還有他因為從荒謬中覺察而顯現出的人性,以及他作為一個「清醒獨立的個人」所令人感到的英雄之處。

身處在這個世界上,我們總是被不停的灌輸關於所謂社會約定俗成的規則或倫理道德。每個人的言論、行為、反應都受到這樣的道德束縛,一旦作出不符合這樣道德的反應,便會受到世人的批評與白眼。

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小小夢魘在一代之後接續推出番外篇,玩家扮演的角色由小六(Six)變成逃跑的孩子(The Runaway Kid)

在這DLC中,它的遊戲背景世界依然是一代的貪顎號背景,讓我從一開始就好奇,在一代那樣對自己最終極的失望,屈服於現實的殘酷與自己的慾望,變成一個你本來懼怕、厭惡、與之批判、作為玩家,你會不想認同那個角色就是自己的存在之後,這次的番外篇還可以在劇情上有什麼其他亮點?

而在整個遊戲結束之後,遊戲的劇情的確讓我感到比對「自己感到失望」更加悲哀、痛苦的體驗。

由玩家扮演的逃跑的孩子,從他的名字還有故事的首尾看來,玩家的目標的確是逃離貪顎號。逃跑的孩子不像小六,並沒有任何的能力,在逃跑的過程中因此遇到非常多的困難與威脅。而在這整個過程中,透由一點一滴與遊戲中類似小精靈的存在——諾姆建立的聯繫,來一一化解種種困難的關卡。

這次諾姆比起一代有更加重要,也因此每個關卡中的解謎環節也增加了變化、可玩性,在劇情上也因為這樣的遊戲效果側面體現出逃跑的孩子的角色個性。

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  小小夢魘》是一款由Tarsier Studios開發並由萬代南夢宮娛樂發行的解謎平台恐怖冒險遊戲,於2017年4月28日上市,推出後獲得極高評價,於2021年推出小小夢魘第二代。

接下來的內容是在體會過這個作品後的心得感想,內容將會涉及劇透,請沒有玩過、看過的觀眾謹慎閱讀。

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由遊戲中給予的線索可以得知,小小夢魘是一個被至高存在所控制的反烏托邦世界。這個至高存在在小小夢魘、DLC中都有一些塗鴉式的細微線索,在小小夢魘2中則有更進一步的表現。

但不論如何,在一代中,玩家依然可是作是在一個被控制的世界中求生存。而和服女就是一代中那個至高的存在。

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Netflix製作,改編自經典日本遊戲的惡魔城,除了美日韓在劇情、設定、作畫上的三方融合完美再詮釋當年遊戲迷的回憶外,也給了新世代的觀眾一個經過時代淬鍊的好故事,透過動畫不一樣的刻畫,更讓劇中最巨大的對立力量---恐懼與無知所造成的威權與反智有了更深刻並具體的表現。

惡魔城自1986年問世以來,橫跨30年的遊戲壽命不但是日本史上最長壽的遊戲之一更是無數遊戲迷心目中的經典,在這麼長的時間軸中,以貝爾蒙特(或貝爾蒙多,此處以Netflix華語翻譯為主)家族與德古拉之間的戰爭為主的劇情線也儼然成為一部史詩級的大戲。

身為一個90後的非遊戲迷,我對這部作品的認識是由動畫開始,這邊會針對動畫來分享一些感想。

 動畫從德古拉與其妻相遇的始末做開頭,向觀眾展示了德估拉的個性以及他後來之所以瘋狂的原因,從而將這個故事中最巨大、最強悍的對立力量引出,那便是──「人類的無知與恐懼」。

人類的無知造成了愚昧,使人的心靈脆弱不堪,無法理智的思考、辨別是非,使得邪魅得以趁虛而入,讓人們在面對過往不曾看過、知道的事物時,只能出於本能的將其打入異端,驅逐、遠離,被恐懼囚禁在狹隘的籠子裡。

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導演: 勞勃·班頓

演員: 達斯汀·霍夫曼梅麗·史翠普賈斯汀·亨利

1979年,由勞勃·班頓自編自導的克拉瑪對克拉瑪橫掃奧斯卡,電影中,除了超越時空至今看來依然深刻精闢的關於父權體制下,兩性社會角色的問題與權益外,更以樸實動人的手法呈現「生而在世,一個人如何從幼稚漸漸邁向真正的成熟。」

會知道這部陳年老片是從書上得知的,看完電影之後搜尋了相關的資料與影評,才發現這部片有多經典、多知名,看到當時奧斯卡的10項提名、5項得獎紀錄,也可一窺這部電影在當時有多受青睞。看完電影的我完全不意外關於這部影片的好評價,那種觀影結束的滿足感是只有極好的故事架構才能達到的成就,以下就從幾個面向來分享我對這部電影的感想。

《克拉瑪對克拉瑪》的劇情簡單,但結構卻很豐富複雜,裏頭涵蓋的議題非常廣,有婚姻、兩性角色、親子關係...等地探討。但我覺得其中最主要最深刻的主題是關於「一個人,如何變得成熟。」這不但貫穿了整部電影,這樣價值取向的轉變也不只發生在主角一個人身上。

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在鬼店中,史丹利 庫柏利克 運用豐富且神乎其技的象徵手法,昇華了整部電影的詩意,在寧靜明媚的畫面中完美詮釋「人類的瘋狂將重蹈歷史的覆轍」這種無法逃脫、猶如詛咒般的不安因子。使鬼店不愧為恐怖片經典中的經典。

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年分:1980

導演:史丹利.庫柏利克

原作:史蒂芬.

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本文於2014/1/7首刊《極光電子報》(連結
台灣非正常國家,真正的看見台灣,必須考察其特殊處境:談階級、環保、反核、土地政策、媒體自由......,都要深掘問題的根源——中國(ROC+PRC)殖民體制。

ROCPRC攜手對台灣進行政體與文化的雙重殖民,欲終結此結構之惡,必須訴諸解殖運動。解殖運動以國族認同的轉型正義為核心,真正的台獨份子,必然是一位國族主義者。

一,殖民與後殖民之辨

我們如何定位現今的台灣?正常國家?後殖民國家?被殖民社會?不同的答案代表著對台灣政經結構的差異詮釋,也反映出不同的國族認同。

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叼菸穿木屐留怪髮 台北高校生愛耍酷

發稿時間:2017/04/21 14:19


最新更新:2017/04/21 17:08

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http://www.letsgojp.com/archives/3541/


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    1976&2013
    昨天看了庫柏利克的鬼店(The Shining)之後,雖然整個人如入雲霧之中,但整個電影中的詩意相當吸引我,於是今天又找了同樣是史蒂芬˙金的小說改編--魔女嘉莉來看。
    雖然史蒂芬金本身跟他不是很熟,看過的改編作品不多,原著小說更是連一本也沒接觸過,但我一直很喜歡史蒂芬金這樣的恐怖風格。他的故事並不向一般普世定義的恐怖故事那樣,那些令人恐懼之物(如:鬼、妖怪、異形....之類)並不會直接地傷害主角,這些東西更像是某種媒介,引發真正「恐懼本源」的媒介。
    在史蒂芬金的故事中,通常是人們內在某種極為深沉、複雜、幽微難解的「魔」造成了角色的苦難與所有的恐怖。
    真正恐怖的就是這個魔,其他的那些超自然力量,都只是作為觸發這個魔的媒介而已。而這也造就史蒂芬金心理驚悚的特別風格。

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    鋼之煉金術師用27集闡述了生命是無價並且不可交換的價值取向,明確新穎的主題、精彩緊湊的鋪陳讓鋼鍊成為少年漫畫中的一部經典。但精心刻畫主角群舞台,卻對背景中的威權體制疏忽略過,讓鋼之煉金術師在我眼中著實有些遺憾。

    一直以來都知道鋼鍊的盛名,但在它最紅的時候因為某些我已忘記的原因(好像是畫風?)讓我一直都沒有把它看完。最近又燃起了看漫畫的興致,便決定講這部漫畫補完。

    關於鋼鍊的評價與分析在網路上已經有非常多了,不管是哲學的、神學的文學的....都應有盡有,我也實在分析不出更多其他的了,因此在這邊只聊一下我看到的一點社會、美學相關的心得感想,而這就要講到鋼鍊中的世界設定。

    說道鋼鍊中的世界,在我們已知的國家中,不管是愛力克兄弟所在的亞美斯多利斯還是清國,都是威權專制的國家。

    在這樣的體制下,這兩個國家都是程度不一的反烏托邦世界。在亞美斯多利斯擁有特權的人壓迫平民壓迫少數民族,在官方行政執行下人民無法擁有自我的空間,被壓縮成一整個群體,生命也在這樣的價值取向下變的廉價可供利用與交換。

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    出人意料、有趣的情節安排(雙重時間)

    流暢的劇情節奏

    電影內的特點設置(男主滑板技能、惡人角色的配置)

    時間的影像溝通體系

    女性角色的平板

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